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【G-STAR 2025】釜山BEXCOで閉幕!4日間で20万人超が来場し大盛況

ゲームイベント・大会【G-STAR 2025】釜山BEXCOで閉幕!4日間で20万人超が来場し大盛況

現場の写真 物語性のある展示が成功裏に終了、政界も注目したK-ゲーム産業の現場 韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2025」が、4日間で20万2,000人以上という驚異的な集客を記録し、盛況のうちに幕を閉じました。11月13日から16日までの4日間、釜山BEXCOで開催されたG-STARには、合計3,269ブースが出展し、B2C(一般向け)、B2B(ビジネス向け)イベントが多彩に繰り広げられました。 今年のテーマである「物語のある展示」に沿って、ユーザーが直接楽しめる体験コーナーが豊富に設けられたことで、ブースを訪れた参加者からは高い評価を得ました。 G-STAR 2025 現場の写真 > Google Korea、バンダイナムコ、セガ・アトラス、KRAFTONなどが大きな注目を集める Google Koreaは、韓国のネットカフェ利用者の半数以上がプレイすると言われる人気タイトル『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド、LoL)』のワールドチャンピオンシップ優勝チームの選手など、著名なインフルエンサーを招いたライブイベントを実施し、大きな賑わいを見せました。 バンダイナムコエンターテインメントは、『ACE COMBAT(エースコンバット)』シリーズ30周年を記念した特別展示スペースを設け、ファンを喜ばせました。また、セガとアトラスは、『ペルソナ』シリーズや、期待の新作『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio)』のアートワーク展示と体験イベントを行い、多くの来場者を集めました。 KRAFTONは、モバイル版『Palworld Mobile(パルワールド モバイル)』と主力IPである『PUBG: BATTLEGROUNDS(PUBG: バトルグラウンズ)』を中心にブースを構成し、体験型コンテンツの強化に注力。特に、日本のPocketpairによる人気サバイバルクラフトゲームをモバイル向けに再構築した『Palworld Mobile』の試遊には、最大で150分の待ち時間が生じるほどの人気を博しました。 大作の新作発表が少なく、イベント中心のブース構成となった点については一部で惜しむ声も聞かれましたが、来場者が直接ゲームを体験し、楽しめる内容が充実していたことで、現場の参加者の満足度は高かった模様です。 鄭清来(チョン・チョンレ)共に民主党代表 写真= 뉴스핌TV > 韓国与党代表もG-STARを視察!『俺だけレベルアップな件:KARMA』を自らプレイ 韓国与党・共に民主党の指導部も14日、釜山BEXCOで開催された「G-STAR 2025」を訪問し、韓国国内ゲーム産業の現状を直接確認しました。 会場を訪れた鄭清来(チョン・チョンレ)共に民主党代表は、複数のブースを見て回り最新技術を体験した後、「20年前にゲーム産業法を代表発議した時代と比べると、今の発展スピードは目覚ましい」と、驚きを隠しませんでした。 鄭代表はこの日、文化体育観光部や釜山市の関係者と共に、第1・第2展示場を巡回し、様々なゲームの試遊に参加。Netmarble(ネットマーブル)のブースでは、『俺だけレベルアップな件:KARMA(Solo Leveling: Karma)』をタブレットで実際にプレイし、光州グローバルゲーム館では、ARUM GAMESの新作を体験しました。試遊中も、彼は業界関係者に対し、技術変化やゲームのトレンドについて熱心に質問を続けていました。 現場でゲーム業界の主要経営陣が多数出席して行われた政策懇談会で、鄭代表は「現場を見て、感嘆すると同時に反省もした」とし、「かつてゲーム産業法の発議に携わった立場だが、業界の変化のスピードに追いつけていないと感じた。今日来たことが恥ずかしいくらいだ」と率直な感想を述べました。 なお、民主党からは鄭清来代表のほか、金炳柱(キム・ビョンジュ)最高委員、黄明善(ファン・ミョンソン)最高委員、徐参錫(ソ・サムソク)最高委員、朴智元(パク・ジウォン)最高委員、卞成完(ビョン・ソンワン)釜山市党委員長、趙承来(チョ・スンレ)事務総長らが同行しました。

鬼の猫ちゃん17日前
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「G-STAR2025」現地レポート:韓国、障害を持つユーザーが“自分のペースで遊べる”ゲーム環境を整備する最新事例を紹介

ゲームイベント・大会「G-STAR2025」現地レポート:韓国、障害を持つユーザーが“自分のペースで遊べる”ゲーム環境を整備する最新事例を紹介

「すべての人が楽しめるゲーム」をテーマに文化体育観光部とKOCCAがフォーラム開催 韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2025」会場では、文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が主催するゲーム文化フォーラムが開催された。 今年のテーマは「すべての人が楽しめるゲーム」。ゲーム産業やeスポーツ分野の専門家たちが、ゲームアクセシビリティや文化的価値、コンテンツの可能性について議論を深めた。 このフォーラムでは、KOCCA研究員のキム・ヒョジン氏、KAISTのト・ヨンイム教授をはじめ、スマイルゲートのチェ・ハンナ氏、ハン・ジス氏、韓国eスポーツ産業学会のソン・ソンノク会長、そして視覚障害を持つ元プロゲーマーのイ・ミンソク氏など、多様なバックグラウンドを持つスピーカーが登壇。AIを活用したゲーム開発の方向性から、アクセシビリティがもたらす社会的・心理的な効果まで、幅広い視点から議論が行われた。 > 多くの発表の中でも、特に注目を集めたスピーチ 筆者が会場を取材した中で、来場者から最も大きな共感を呼んだのは、スマイルゲートのハン・ジス氏による発表だった。ここで一つブリッジとして触れておきたいのは、複数の専門가が次々とアクセシビリティの重要性を語った中でも、障害当事者であり“韓国初のゲームアクセシビリティ テスター”として登壇した彼女の話が、会場の空気を一段と変えたという点だ。 ハン氏は聴覚・言語障害をもつ当事者として、これまで実際のゲームプレイを通して感じてきた“アクセシビリティの現状と限界”を率直に語った。 > メイプルストーリーやFPSタイトルで経験した「遊びづらさ」とその改善プロセス 彼はまず、『メイプルストーリー』で体験した具体的な困難を紹介した。 「あるマップでは、背景音を聞いて場所を当てるギミックがありました。私には、その区間を進める手段がありませんでした」 現在はテキストヒントが追加され、聴覚障害ユーザーでも進行できる仕様に改善されたという。また、聴覚障害プレイヤーにとってハードルの高かったFPSジャンルについても言及。『オーバーウォッチ2』でコミュニケーション支援機能「スマートピン(Smart Ping)」が強化されたことで、より公平にプレイを楽しめるようになったとして、具体的な変化を紹介した。 > 「アクセシビリティは選択ではなく、物語に参加するための鍵」 ハン氏は、自身の活動を次のように総括した。 「ゲームへの理解を基に、自分が貢献できる役割があると実感しています。改善が形になり、変化として現れる瞬間にやりがいを感じます。アクセシビリティは“特別な追加要素”ではなく、すべての人がゲームの物語に参加するための鍵です」 会場の観客からも強い反響があった。ある来場者は「障害があっても堂々と自分の能力を活かし、ゲーム業界で活躍する姿に感動しました。より多くの人が自分のスタイルでゲームを楽しめる未来を期待しています」 と話した。また別の来場者は、「今年のG-STARは単なる“新作発表の場”を超え、業界の未来を考える場所になっている」と語り、フォーラムの意義を評価した。 > アクセシビリティ改善はビジネス面でも効果をもたらす スマイルゲートの多様性・包摂(DEI)最高責任者であるペク・ミンジョンCDIOは、アクセシビリティ強化の価値を次のように述べた。 「アクセシビリティが高いインクルーシブなコンテンツは、より多くの利用者にゲーム本来の面白さと価値を届けます。その結果、新規ユーザー層の拡大や市場成長というビジネス成果にもつながります。当社は今後も企画から制作まで、アクセシビリティ改善の視点を積極的に取り入れていきます」 参考までに、日本でも過去に障害を持つプレイヤーがブロックチェーンゲームを通じて経済的収入を得たり、コミュニティへの貢献で注目を集めた事例が存在する。韓国同様、「誰もが参加できるゲーム文化」をどう実現するかは、日本でも引き続き重要なテーマとなっている。

鬼の猫ちゃん21日前
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「G-STAR 2025」Horizon Steel Frontiers、MMORPG新作がついに初公開

ゲームイベント・大会「G-STAR 2025」Horizon Steel Frontiers、MMORPG新作がついに初公開

“機械ハンターの世界をMMORPGへ”ーNCSOFTが挑む新たな拡張 「2017年に『Horizon Zero Dawn』と出会い、ひとりで楽しむには惜しいと感じ、MMORPGとして開発することを決めました」 NCSOFT(エヌシーソフト)の共同代表兼Chief Creative Officer(COO)であるキム・テクジン氏は、G-STAR 2025にて新作『Horizon Steel Frontiers』を初公開し、13日と14日の2日間にわたってプレゼンテーションを実施した。 キムCOOは釜山・海雲台区のBEXCOで行われたオープニングセッションに登壇し、「1997年以降、勝敗だけではなく、ゲームの中で“人が人を感じられる”作品を作ってきた」と振り返り、「プレイヤーが共に成長し、記憶に残る楽しさ、それこそがNCSoftが追求するゲームの色だ」と語った。さらに、ゲーム産業全体の構造変化にも触れた。ユーザーが単なる“受動的なコンテンツ消費者”から脱却しつつあるとし、「プレイ・視聴・共有・創作をシームレスに行き来し、自らの体験を新しいコンテンツへと昇華させている」と説明。そのうえで、「こうした潮流の中で“選ばれるゲーム”となるため、NCSOFT独自のゲーム性をさらに磨いていく」と述べた。 > HorizonのIPを継承しつつ、MMORPGとして再構築 世界累計4,000万本超の大人気シリーズを基盤に開発。今回初披露された『Horizon Steel Frontiers』は、ソニー・プレイステーション(PS4)の代表作『Horizon』シリーズのIP(知的財産)を活用したMMORPGだ。原作IPを保有するSIE傘下スタジオ「Guerrilla」が築いてきた、機械ハンターたちの土地“Deadlands”を舞台に、従来のハンティングアクションの魅力を継承している。 本作では、シリーズを踏襲しつつも、より高精度な戦闘システムや、幅広いプレイスタイルに対応する細分化されたキャラクターカスタマイズなどが特徴となっている。 > 「仲間と巨大機械に挑む」MMORPGならではの醍醐味 地形活用・武器再利用など、戦術の幅が大幅に向上。開発の核心コンセプトは「圧倒的な機械を仲間と共に討ち倒す爽快感」。原作がシングルプレイ主体であったのに対し、本作ではチームワークと戦術性をより重視したMMORPGならではのバトル体験を提供する。戦闘中に地形を活用できるようになったほか、撃破した機械から入手した武器を持ち運び、別の戦闘でも再利用できるなど、プレイの戦略性が大きく広がった。 > 早ければ来年リリースへ ブランドサイト公開、トレーラーと開発者インタビューも解禁。正式リリースは早ければ来年を予定。 すでにブランドサイトがオープンしており、最新トレーラーや開発者インタビューも公開され、国内外のファンから高い注目を集めている。

鬼の猫ちゃん22日前
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「G-STAR2025」START with GRAVITY ― ラグナロク現象は終わらない

ゲームイベント・大会「G-STAR2025」START with GRAVITY ― ラグナロク現象は終わらない

ラグナロク3・アビス・プロジェクト1.5 ― 核心ポイント一目でわかる 北欧神話をモチーフとした大型MMORPG IP『ラグナロク』が、2026年の正式リリースを前に「G-STAR 2025」にて試遊イベントを実施しました。 13日(現地時間)、Gravityは合計18タイトルに及ぶ新作ラインアップを公開し、ラグナロクIPのさらなる拡張に向けた意欲を示しました。MMORPG『ラグナロク3』、オープンワールドMMOアクションRPG『ラグナロク アビス』、MMORPG『ラグナロクオンライン プロジェクト1.5(仮)』の3作品については、約90分にわたるプレゼンテーションと質疑応答が行われました。 > ラグナロク3 ― 大規模攻城戦とPvPが進化した“正統後継” 事業PMのチョン・ギドン氏によると、『ラグナロク3』では大規模攻城戦やボスレイド、PvPが大きく強化され、これまで以上にスケール感のあるMMORPG体験を楽しめるとのことです。大規模ギルド戦「エンペリウム争奪戦(Emperium Showdown)」をはじめ、シーズン制で展開される新ストーリー、10人ダンジョン、GvEダンジョンなど多彩なコンテンツが追加されます。チョン氏は「シーズンごとのコンセプトに合わせた職業ビルドや育成方式、新たなGvGメカニクスも順次公開する予定です」とコメントしました。 > ラグナロク アビス ― インターサーバーとハードコアアクションで差別化 『ラグナロク アビス』は内部開発が大きく進んでおり、すべてのサーバーが同時にプレイできる“インターサーバーシステム”を開発中です。また、グラフィッククオリティの向上も継続的に進められています。本作は『ラグナロク M』や『オリジン』と差別化されたハードコアなアクション性とダンジョン中心の戦闘構造が特徴で、コンテンツ難易度の高さも強調されています。アビス(Abyss)というタイトルは、物語の核心勢力であるレッケンベル社の陰謀と、よりダークな世界観を象徴しています。 > ラグナロクオンライン プロジェクト1.5 ― 二つの次元が衝突する新たなミドルランド 『ラグナロクオンライン プロジェクト1.5』は、ゲーム内世界に二つの次元が存在する点が特徴です。 開発PDのキム・ヨンナム氏と総括のペク・チャンフム氏によれば、異なる時空がミドルランドで衝突することで、対立と協力の両方が発生する独自のコンテンツ構造が展開される予定です。異次元ごとに異なるクエスト体験や協力・対戦要素が盛り込まれ、シリーズに新しい遊び方をもたらします。 > 「自由・探索・世代交代」を象徴する新たなラグナロク PMのソン・サンウン氏は「『ラグナロク アビス』は自由と探索、そして世代交代を象徴するタイトルです。原作の感動を覚えているファンの方々はもちろん、新しい世代のゲーマーにも鮮やかな冒険の楽しさを届けたいと考えています」と語りました。

鬼の猫ちゃん23日前
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「G-STAR 2025」START with GRAVITY & GALVATEIN adventures’ guildレポート

ゲームイベント・大会「G-STAR 2025」START with GRAVITY & GALVATEIN adventures’ guildレポート

「職場シミュレーターがこんなに面白くていいんですか?」 11月13日に開幕したG-STAR 2025。今年も会場全体を歩き回り、各ブースでどのようなタイトルが出展されているのかを丁寧にチェックしてきました。オープン初日には、与野党の国会議員をはじめ、釜山市のパク・ヒョンズン市長、文化体育観光部ゲームコンテンツ産業課のチェ・ジェファン課長らが来場し、ブースを視察する姿も見られました。 今年のG-STARを象徴するキーワードは「物語世界とストーリーの拡張」。創作とナラティブの力に改めて光を当てる展示が多く、全体的に“物語性”が強調された印象です。 そんな中で、WEB3-onチームの目を引いたブースのひとつが“START with GRAVITY”。最大の理由は——グッズの豪華さです。メインゲームを早めにプレイするだけで、思わず集めたくなる魅力的なグッズが手に入るとのこと。実際に試してみると、期待以上のクオリティで、思わず色々なタイトルを遊んでしまいました。 今回は、その訪問記をお届けします。 > Gravity(グラビティ)とは? Gravityは2000年に設立された、韓国を代表するゲーム開発・パブリッシャーです。世界的ヒット作『ラグナロクオンライン』を筆頭に、多様なIPをグローバルへ展開してきました。 ラグナロクIPはオンラインゲームだけでなく、モバイル、コンソール、アニメ、コミックなど幅広いジャンルへと拡張されており、特に東アジアおよび東南アジア地域で圧倒的なブランド力を誇ります。韓国本社に加えて日本、北米、台湾、東南アジアなど各地に拠点を置き、パブリッシングネットワークを構築。新規IP開発やラグナロクを活用した新作展開、コミュニティ事業、eスポーツ、グッズなど、多角的な事業を推進しています。 > ラグナロク世界の新たな側面「GALVATEIN adventures’ guild」 本作は、ギルドでクエスト管理と食事の提供を担う“受付係”として働くゲーム。ジャンルとしては『Papers, Please』に『VA-11 Hall-A』(あるいは『Coffee Talk』)を掛け合わせたような、審査+接客の二軸で構成される点が特徴です。 遊び方はシンプルで、クエスト内容、締切日、冒険者が持ち帰った戦利品・証拠品、ライセンスの有効期限を照らし合わせ、依頼を承認するか却下するかを判断します。戦利品には地域ごとのロゴが記されており、事前情報と突き合わせることで真偽を見極められます。依頼主の多くは魔物について詳しくないため、受付係であるプレイヤーが文章から推理する必要があります。冒険者との会話でさりげないヒントが得られることも。 承認すべき依頼と却下すべき依頼を誤るとギルドの評判に響きます。中には、間違った戦利品を持ってくる冒険者や、期限切れのライセンス、締切オーバーの案件、さらには冒険者を装った詐欺師まで現れるため、慎重な判断が求められます。 一日の審査が終わると、承認した依頼で得た戦利品を使い、魔法の大釜で料理を作る時間に。素材の説明や属性、スパイスの特性を読み取りながら調理します。成功すれば絶品料理になりますが、粘りすぎたり中毒性のある危険な料理ができてしまうことも。ここも腕の見せどころです。 マナを失い世界樹の森を離れたエルフ、火が怖く鍛冶屋を続けられず冒険者となったドワーフ——。個性豊かな冒険者たちの物語に耳を傾けながら、ギルドの評判を高め、彼らを満足させつつ日々の業務をこなしていく。この“人間模様”こそが本作の大きな魅力と言えます。 > 体験後の短評 実際にプレイしてみて印象的だったのは、“受付業務”という一見地味に見える作業が、驚くほどの中毒性を持っていたことでした。クエスト文を読み込み、戦利品の真偽を判断するプロセスは、単なるパズルではなく、物語世界に入り込んで仕事をこなしているような感覚に近かったです。 料理パートでは、素材の組み合わせによって出来上がりが大きく変わり、成功と失敗の落差が妙にリアルで思わず笑ってしまいました。完成した料理に対して冒険者たちがどんな反応を見せるのかを確認するのも、とても楽しかったです。また、冒険者との短い会話が思いのほか心に残りました。特に「火が怖いドワーフ」のエピソードは、キャラクターの背景が数行で伝わる巧みさに驚かされました。 総じて、本作はただの受付シミュレーションではなく、“小さな物語が積み上がるRPG的体験”として楽しむことができ、ラグナロクの世界観に新しい風を感じさせるタイトルでした。 > 次回予告 次回は、会場でも注目度の高かった最新作『ラグナロク3』の試遊レポートをお届けします。どうぞお楽しみに!

鬼の猫ちゃん23日前
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